Sabtu, 17 Januari 2015

Pengalaman Di 2PA03

Semester 2 telah selesai, mayoritas mahasiswa psikologi gunadarma mulai penasaran (termasuk saya). "Penasaran apa?" penasaran siapakah yang akan menjadi teman sekelas dan berjuang sampai semester akhir nanti, karena setelah semester 2 kelas kami akan dirolling dan di semester 3 anggota kelas tidak akan di ubah sampai semester akhir. saya sibuk mencari teman melalui media sosial.

Setelah tau dan sudah masuk kelas ada tugas baru di kelas 2PA03 yaitu mencari ketua kelas atau ketua mahasiswa dikelas kami, dihari pertama saya masih masuk tetapi di hari kedua saya tidak masuk karena tidak ingin ditunjuk menjadi ketua kelas "karena apa?" jadi bketua kelas itu ribet hal itu saya dapatkan dari pengalaman ketika saya menjadi ketua kelas di semester 1dan 2. Meskipun belum tentu dipilih dan terpilih hal itu yg membuat saya trauma hahahaha (lebay).
Setelah selesai pemilihan ketua kelas akhirnya saya tahu ternyata yg menjadi kelas di kelas saya adalah kuncoro beliau adalah teman akrab saya yang sering ikut membantu saya dikelas atau semester sebelumnya. Sayapun hanya tertawa karena menjadi ketua kelas itu ribet, karena ketua kelas harus dituntut serba tahu dibanding mahaswa yang lain. Tetapi dengan terpilihnya kuncoro menjadi ketua kelas hal ini menjadikan sebagai momen saya untuk membalas budi kepada dia karena telah membantu saya.

Hari-hari pun berlalu kami (satu kelas) pun menjalani ikatan perteman menjadi lebih dekat meskipun banyak pola pikir yang berbeda tetpi itu yang membuat saya tertantang karena itu adalah ilmu dan pengetahuan yang harus saya satukan dan untuk menyamakan persepsi. Setiap hari kami berdiskusi dan bertukar pikiran. hal hal diluar perkuliahan pun kami tetap akarab sepert bermain futsakl bersama, bermain PS (Play Station), makan bersama, dll.

Sebenarnya masih banyak lagi hal yang perlu diceritakan tetapi tidak akan ada habisnya bila di ceritakan disini hahahaha. kalo mau lebih banyak tau lagi mainlah bersama kami hahahha.

CSCW (Computer Supported Cooperative Work)



Pengertian CSCW
CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah penggunaan komputer dan software untuk melaksanakan pekerjaan secara bersama dalam sebuah group di mana setiap anggota group menyadari kehadiran anggota lain pada group.Computer-supported cooperative work (CSCW) merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan CSCW bersumbu pada sociology-computing. CSCW merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware.

   Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial. CSCW adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan pengertian bagaimana orang bekerja dalam sebuah kelompok dengan teknologi pendukung berupa jaringan komputer, Perangkat kerasPerangkat lunak terkait, layanan, dan teknik.

CSCW Matrix
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLTIOsmV8sFCIZvdI2vimChSq7WmWrfQ1vkz4Z-lIG3uDz-3tqIUa2AAsJbkHy7jEFWcGSAxeqSyNdtJ5OZyD1yin-TFKRRi6FNXG-oB9MtS8Ns7g2-LvH_0RXygGdMc2CV0XL35NIMtDX/s1600/1610120401001.png

  

  

Defenisi Groupware
   Collaborative software (juga disebut sebagai groupware) adalah perangkat lunak komputer yang dirancang untuk membantu orang yang terlibat dalam suatu tugas bersama agar mencapai tujuannya. Salah satu definisi paling awal tentang "collaborative sofware" adalah definsi yang diberikan oleh Peter dan Trudy Johnson-Lenz sebagai, "proses-proses kelompok secara sengaja ditambah perangkat lunak untuk mendukungnya.

Berdasarkan matriksnya groupware terbagi dalam 4 bagian yaitu :
1. Group ware tempat yang sama(colocated) dan waktu yang sama (synchronous)
2. Group ware tempat yang sama(colocated) dan waktu yang berbeda (asynchronous)
3. Group ware tempat yang beda(remote) dan waktu yang sama(synchronous)
4. Group ware tempat yang beda (remote)  dan waktu yang beda (asynchronous) 
  
    1.1 Contoh group ware tempat yang sama(colocated) dan waktu       yang sama (synchronous)  

  1. Meja diskusi
Pada keadaan ini para pembicara dapat langsung bertatap muka dengan pembicara yang lain sehingga komunikasi yang dilakukan tidak membutuhkan aplikasi tambahan. 

  1. Ruang meeting
Adalah Suatu ruang pertemuan yang dirancang menggunakan peralatan komputer untuk  pertemuan tatap mata.hampir sama dengan meja diskusi Rancangan ruang ini dapat berbentuk U atau C yang diatur mengelilingi layar monitor dan masing-masing peserta mempunyai masing-masing monitor.

  1. Shared work surfaces 
Shared work surfaces merupakan suatu sistem yang menggunakan efek whiteboard, yakni suatu sistem yang mengatur para peserta menulis dengan  tangan secara langsung ke layar besar.


  1. Pc projectors 
Berguna untuk menampilkan materi yang ingin di bahas. Contohnya seorang dosen menampilkan presentasi yang akan di bahas bersama mahasiswanya.

  1. System pendukung keputusan kelompok (group decision support system)
    Keadaan ini memungkinkan untuk bertemunya satu kelompok dalam mengambil suatu keputusan secara bersama dan tatap muka, maupun menggunakan alat komunikasi tetapi masih di tempat dan waktu yang sama.
     

  1. Mobile Photo sharing Application Atau dapat disebut dengan Mobiphos
Aplikasi ini dirancang untuk dapat digunakan kamera digital yang mendukung untuk merbagi gambar secara otomatis di anatara anggota kelompok yang terlibat dalam kegiatan social. Ketika seseorang mengambil foto, maka orang lain dalam kelompoknya dapat melihat foto yang diambil oleh orang pertama, mereka mampu melihat aliran terus-menerus memperbarui thumbnail gambar bergulir di layar  mereka saat sedang memfoto dan berbagi dengan sesama anggota kelompoknya.
  1. Shared Editors
Editor ini dapat berbentuk text maupun grafik yang bekerja sama.

  1.  Shared diaries
Ide dari sistem ini adalah sederhana yakni setiap orang menggunakan shared electronic diary, hal ini berlaku sama jika menggunakan personal komputer dan pocket organizers. Jika ada seseorang ingin membuat pengaturan pertemuan maka sistem akan mencari diaries semua orang untuk menemukan waktu yang kosong.

  1. Shared pcs & windows
Sistem ini difokuskan pada pekerjaan yang dilakukan secara bersama-sama. Ide sistem ini adalah membuat beberapa komputer seolah-olah menjadi satu kesatuan. Apapun yang ditulis akan terlihat pada setiap terminal. Hal ini mirip pada meeting room tetapi tidak terdapat layer besar. Sistem ini mempunyai dua kegunaan yaitu dokumen yang sedang dalam proses dan untuk technical support.

  1. Argumentation tools
Komunikasi ini berbentuk dua arah dan melihat kontribusi masing-masing. Hal ini dilakukan untuk mengkomunikasikan alasan pengambilan keputusan di antara perancang.

1.2 Contoh group ware tempat yang sama(colocated) dan waktu       yang berbeda (asynchronous)


  1. Post-It Notes
Salah satu cara komunikasi yang sangat baik untuk orang kantoran atau mahasiswa dalam meninggalkan pesan. Misalnya si A meniggalkan pesan untuk B dan meletakkannya di meja si B, keesokan harinya si B melihat pesan dari si A. ini adalah salah satu komunikasi dalam group ware yang dimana tempat yang sama dalam meningglakan pesan tetapi waktu yang berbeda dalam membaca pesan itu sendiri.

  1.  Shared File

  1. Shift work

  1. Team Rooms Adalah tempat yang dapat digunakan untuk melakukan suatu pertemuan dalam membahas suatu masalah. Aplikasi team rooms dapat kita lihat seperti yang disediakan https://leeds-trs.colorado.edu/, mereka menyediakan kemudahan dalam memesan ruang untuk melakukan pertemuan.

  1. Shift Cashier

  1. Penjadwalanp royek (Project Scheduling) Penjadwalan proyek yaitu, di tempat yang sama kita dapat melakukan suatu penjadwalan walaupun tidak dilihat oleh anggota yang lain dengan cara meninggalkan suatu pesan seperti bookmark,  share calendars, contcts dan yang lain. Pada waktu yang berbeda anggota lain dapat melihat pesan yang telah ditinggalkan tadi. Seperti aplikasi yang disediakan oleh Horde Groupware yang dapat anda lihat di sini http://www.horde.org/apps/groupware

  1. Alat bantu koordinasi

  1. Group Displays

  1. Shift Work Groupware

  1. Project Management


1.3 Contoh group ware tempat yang beda(remote) dan waktu       yang sama(synchronous)

  1. Telepon
Dengan telepon kita dapat melakukan suatu perbincangan dengan orang lain dari tempat yang sanagat jauh tetapi dalam waktu yang bersamaan. Telepon saat ini sudah menjadi kebutuhan pokok bagi para pebisnis untuk melakukan transaksi, konfirmasi suatu berita, meminta suatu pendapat dan yang lainnya.

  1. SMS
Sama halnya dengan telepon, hanya saja sms ini berupa teks yang kita kirim ke no yang ingin dituju. Dengan adanya sms, kita dimudahkan dalam mengirim pesan tanpa harus mengganggu orang untuk mengangkat telepon disaat orang itu sibuk.
 
  1. Video konverensi (Video Conference)
Bukan hal yang mengejutkan lagi apabila kita melihat orang dapat berkomunikasi jarak jauh dengan saling bertatap muka. Inilah kehebatan dari teknologi saat ini. Video konverensi saat ini banyak digunakan orang untuk melakukan suatu bisnis, disaat para pebisnis tidak dapat bertemu di satu tempat, sehingga mereka menggunakan video converence ini. Dan video conference ini dapat di lakukan oleh lebih dari dua orang Aplikasi yang dapat digunakan yaitu Skype, Nimbuzz dan masih banyak aplikasi yang lain.

  1. Panggilan Konferensi (Conference calls) 
Panggilan konverensi atau sering disebut conference calls ini, sama halnya dengan video konverensi. Tetapi yang membedakannya adalah panggilan konverensi menggunakan telepon dengan sambungan orang yang banyak di tempat yang berbeda. Hampir banyak penyedia layanan telepon selular menyediakan kemampuan ini, selain harga yang terjangkau juga memberikan kemudahan untuk orang berkomunikasi dengan orang lain di tempat yang bebeda.

  1. Data Sharing
Yaitu beberapa komputer yang berbeda saling terhubung satu sama lain melalui jaringan sehingga komputer yang satu dapat mengakses dan menggunakan sumber daya yang terdapat dalam situs lain. Misalnya, user di komputer A dapat menggunakan laser printer yang dimiliki komputer B dan sebaliknya user di situs B dapat mengakses file yang terdapat di komputer A.
Sharing resources bertujuan agar seluruh program, peralatan atau peripheral lainnya dapat dimanfaatkan oleh setiap orang yang ada pada jaringan komputer tanpa terpengaruh oleh lokasi maupun pengaruh dari pemakai.
 
  1. Team Room
Adalah tempat yang dapat digunakan untuk melakukan suatu pertemuan dalam membahas suatu masalah. Aplikasi team rooms dapat kita lihat seperti yang disediakan https://leeds-trs.colorado.edu/, mereka menyediakan kemudahan dalam memesan ruang untuk melakukan pertemuan.
 
  1. Document Management System
Document Management System (DMS) adalah sistem yang digunakan untuk mengelola dokumen di setiap life cycle dokumen tersebut. DMS menghandle dokumen secara elektronik, mulai dari dokumen tersebut masih dalam bentuk draft, direview, dipublish, disimpan, lalu pada akhirnya dibuang/dihancurkan.

  1. Meeting management 
Yaitu seperti pertemuan banyak orang dengan tujuan untuk membicarakan suatu hal dan di dalamnya setiap orang boleh memberikan pendapatnya masing-masing sehingga suasana dalam ruangan lebih terasa hidup.
 
  1. Manajemen Proyek

  1. Interactive Network Games 
Atau sering disebut dengan game online. Dengan game ini selain kita bermain tetapi kita dapat berkomunikasi dengan pemain yang lain, mulai dari mengobrol dengan pemain hingga bertukar barang yang ada dalam permainan. Contoh game online yang sering digunakan yaitu Cs online, Dota, point blank, ragnarok 2 dan yang lainnya. 
 

1.4 Contoh group ware tempat yang beda (remote)  dan            waktu yang beda (asynchronous)


  1. E-mail
E-mail atau Electronic mail, di artikan menjadi surat elektronik. E-mail bukanlah hal yang baru dikalangan masyarakat saat ini, karena dimana-mana orang sudah dapat menggunakan e-mail. Sama halnya dengan sms, e-mail mengirim pesan secara online dengan menggunakan jasa wabsite seperti yahoo mail, gmail dan yang lain. E-mail juga memudahkan orang untuk mengirim suatu lampiran, gambar dll dalam jarang yang sanagat jauh misalnya satu berada di jepang dan yang lain berada di Indonesia. Dan apabila e-mail telah sampai hari itu juga kita dapat melihatnya langsung atau bisa juga melihatnya lain hari tanpa takut terhapus.

  1. Instant Messenger
Pengirim pesan instan atau pengolahpesan cepat (biasanya disebut dengan IM atau Instant Messenger) merupakan perangkat lunak yang memfasilitasi pengiriman pesan singkat (instant messaging), suatu bentuk komunikasi secara langsung antara dua orang atau lebih menggunakan teks yang diketik. Teks dikirim melalui komputer yang terhubung melalui sebuah jaringan, misalnya Internet. Setelah penggunaan surel (email) yang mengubah cara orang berkomunikasi dari cara konvensional untuk mengirimkan surat, teknologi pengiriman pesan singkat (instant messaging) diciptakan untuk menutupi kelemahan surel yang kadang-kadang kurang cepat dan tidak waktu nyata (real-time).
Beberapa contoh aplikasi instant messanger yang paling terkenal yaitu, AIM (Aol Instant Messenger), windows live messenger, skype, meebo, camfrog dan yang lain.

  1. Voice Mail
Voice Mail atau Kotak Surat Suara merupakan sebuah cellular feature dengan melakukan perekaman terhadap suatu pesan yang dikirimkan dari seorang pengguna cellular kepada pengguna cellular lainnya dimana keadaan pengguna cellular yang dihubungi dalam keadaan sibuk,tidak aktif,berada di luar jangkauan wilayah operator cellular ataupun karena panggilan tidak terjawab.Kapasitas Voice Mail tidak sama untuk setiap operator karena didasarkan pada lamanya dan jumlah pesan serta lamanya penyimpanan.Cellular feature berbentuk Voice Mail pengoperasiannya seperti mesin penjawab telepon,tetapi perekaman suara kita dan pesan dari penelpon tidak tersimapan pada cellular kita melainkan disimpan dalam mesin operator yang bernama Voice Mail Box.

  1. Bulletin Board
Bulletin Board System (BBS) adalah suatu sistem komputer yang mengaktifkan perangkat lunak yang memungkinkan pengguna-pengguna untuk memutar nomor ke sistem melalui saluran telepon dan menggunakan terminal progam untuk melakukan fungsi-fungsi seperti men-download perangkat lunak dan data, meng-uplaod data, memainkan game, membaca berita-berita dan saling bertukar pesan dengan pengguna-pengguna lainnya.

  1. Online Forums
Online forums atau komunitas maya merupakan satu lagi kecanggihan dari perkembangan teknologi saat ini, yaitu satu tempat berkumpulnya orang atau satu komunitas dalam membahas suatu masalah yang sedang hangat atau dapat juga sharing ilmu pengetahuan. Online forums yang saat ini sedang banyak digunakan oleh masyarakat Indonesia adalah kaskus, dimana kaskus adalah forum online yang dibuat atau didirikan oleh tangan cerdas anak Indonesia.

  1. Blogs
Blog merupakan salah satu tempat untuk menyebarkan informasi yang efektif saat ini. Mulai dari tutorial hingga penjualan barang-barang. Dengan adanya blogs ini, orang-orang dimudahkan dalam membagikan informasi tanpa harus repot dalam membuat suatu website dimana kita harus membuatnya dari nol hingga kita memposting website tersebut.

  1. Wiki Pages
Wiki merupakan kumpulan halaman-halaman web yang dapat diubah oleh semua orang setiap saat. Konsep dan peranti lunak wiki diciptakan oleh Ward Cunningham. Anda boleh mengubah semua halaman yang ada di situs web ini, bahkan halaman yang sedang Anda baca sekarang (dengan cara mengeklik "sunting" di bagian atas halaman ini).

  1. News Group
Newsgroup adalah kelompok diskusi maya di internet. Newsgroup disalurkan melalui Usenet, jaringan kelompok diskusi warta.Usenet menggunakan protokol NNTP (Network News Transfer Protocol). Newsgroup dikelompokkan dalam subyek-subyek secara hirarkis dengan beberapa huruf pertama sebagai kategori subyek.

  1. Situs jejaring social (Social networking sites) 
Adalah situs yang sering dikunjungi orang dengan tujuan yang berbeda-beda, mulai dari sharing ilmu atau info, berbagi foto, upload video hingga mencurahkan suatu perasaan di dalam hati. Situs yang sering digunakan orang adalah Facebook, twitter,linkedin, google plus+, pinterest, tumblr, intagram dan masih banyak lagi. 
 
  1. Shared calenders
Aplikasi lain yang disediakan untuk orang dalam memudahkan berbagi jadwal ke orang lain, dengan cara menambahkan jadwalnya di kalender pribadinya secara online. Sehingga orang lain dapat melihat jadwalnya pada tanggal berapa saja dan memudahkan orang lain juga untuk mengatur jadwal dengan orang lain tanpa khawatir adanya tabrakan jadwal. Aplikasi seperti ini dapat kita lihat di akun google kita.






Sumber:



fenomena adiksi- Kecanduan Game Online



Sesuai judulnya "Kecanduan Game Online" akan kita bahas. Sebenarnya saya juga tidak terlalu tahu tentang bagaimana game online bisa membuat kecanduan atau ketagihan. Tetapi apasalahnya jika kita membahas hal itu.




Kecanduan(addiction)

Ketika kondisi ketika tubuh atau pikiran manusia dengan parahnya menginginkan atau memerlukan sesuatu, itulah kecanduan. Seseorang bisa disebut pecandu bila ia memiliki ketergantungan fisik hingga psikologis terhadap zat psikoaktif dan atau aktifitas tertentu. jika bicara zat, maka zat ini akan melintasi saluran darah ke otak setelah dicerna, sehingga mengubah kondisi kimia di otak secara sementara hingga pikiran menstimulir tubuh supaya dapat memenuhi kebutuhan akan zat serupa. Lalu jika bicara aktifitas, maka keterlibatan terus-menerus dengan sebuah aktifitas adiktif mesti dilakukan meskipun mengakibatkan konsekuensi negatif. Ketika kecanduan sesuatu, seseorang bisa sakit bahkan kehilangan nyawanya jika mereka tidak mendapatkan atau melakukan hal yang adiktif itu. Dewasa ini, para pakar psikologi memaksudkan kecanduan sebagai ketergantungan psikologis yang abnormal pada beberapa hal seperti judi, makanan, obat, komputer, spiritual, melukai diri, berbelanja, dan sejenisnya. Sedangkan dalam kamus kesehatan (http://kamuskesehatan.com/), kecanduan dapat diartikan sebagai kebutuhan yang kompulsif untuk menggunakan suatu zat/aktivitas pembentuk kebiasaan, atau dorongan tak tertahankan untuk terlibat dalam perilaku tertentu.


Game Online

Game adalah aktivitas yang dilakukan untuk kesenangan seseorang atau kelompok yang memiliki aturan tersendiri sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus Macmillan dalam Gopinath, 2011). Selain itu, Game membawa arti sebuah kompetisi, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan,rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem (2003), Direktur Indonesia Gamer , sebuah organisasi pencinta Games di Indonesia,
Game Online adalah sebuah Game atau permainan yang dimainkan secara Online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul Game biasa seperti PS (Playstation), X-Box dan sejenisnya. Adapun dalam Wikipedia, Game Online disebutkan mengacu pada Game yang dimainkan melalui jaringan komputer, hingga jaringan internet. Biasanya internet Game dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa saja tidak saling mengenal.
Game Online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan komputer, Andrew Rollings dan Ernest Adams membenarkan itu dalam pernyataanya (dalam Tampubolon, 2012), yakni Game Online
lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, yakni sebuah mekanisme untuk menghubungkan banyak pemain bersamaan dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan.


Dewasa ini perkembangan teknologi, informasi dan komunikasi tumbuh semakin canggih, bahkan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTek) dapat sedemikian cepatnya mengalahkan perkembangan peradaban masyarakat. Pengaruhnya terhadap pola hidup masyarakat juga semakin kuat, pola hidup yang dahulunya tradisional sekarang berkembang menjadi semakin kompleks dan modern.
Teknologi informasi (TI) salah satu hal yang sulit lepas dari kehidupan manusia, karena ia sudah ada sejak berabad-abad lalu dan hingga kini masih berkembang. Tanpa adanya TI, manusia akan sulit berkomunikasi dan menyampaikan informasi. TI banyak sekali memiliki peranan dan dampaknya dalam berbagai bidang, baik itu pendidikan, kesehatan, politik, sosial-budaya, keamanan, ekonomi bahkan hiburan, artinya kemajuan teknologi saat ini tidak bisa dipisahkan dari kehidupan mayarakat. Berbagai informasi yang terjadi di belahan dunia kini dapat langsung kita ketahui berkat kemajuan teknologi.
Perubahan ini juga memberikan dampak yang begitu besar terhadap transformasi nilai-nilai yang ada di masyarakat. Khususnya masyarakat adat dan kebudayaan timur seperti Indonesia. Saat ini, di Indonesia dapat kita saksikan begitu besar pengaruh kemajuan teknologi terhadap nilai-nilai kebudayaan yang dianut oleh masyarakat, baik di perkotaan maupun di pedesaan, seperti pengaruh televisi, telepon, radio, telpon genggam (HP), gadget, ipad, bahkan internet bukan hanya melanda masyarakat di perkotaan namun juga dapat dinikmati masyarakat di pelosok-pelosok desa. Akibatnya, segala informasi yang bersifat positif maupun negatif dapat dengan mudah diakses oleh masyarakat, dan diakui atau tidak, perlahan-lahan mulai mengubah pola hidup dan pola pemikiran masyarakat (Eka, 2013). Pada masyarakat kontemporer, internet menjadi salah satu kebutuhan penting dalam kehidupan modern untuk menunjang segala sektor kebutuhan hidup, baik itu untuk keperluan promosi bisnis, pendidikan, komunikasi, hingga hiburan, membuat internet menjadi semakin diminati oleh semua kalangan, salah satu layanan yang disediakan oleh internet ialah fasilitas Game Online.
 Dari data terbaru yang dirilis oleh asosiasi penyelenggara jasa internet Indonesia (APJII), pengguna aktif internet Indonesia sudah mencapai 107 juta orang, atau sekitar 24% dari total populasi Indonesia. Dari data pengguna internet aktif, diperkirakan pemain game online aktif Indonesia berkisar 10,7 juta orang, atau sekitar 10% dari total jumlah pengguna internet. Pengertian aktif di sini adalah mereka yang hampir setiap hari bermain game online. Untuk pemain game online pasif, diperkirakan mencapai sekitar 15 jutaan. Perkiraan ini didapat dari data pengguna facebook di Indonesia yang telah tembus di atas 30 juta orang, di mana 50% penggunanya pernah memainkan game online yang terdapat di situs jejaring sosial tersebut. Tiap tahunnya pemain game Indonesia diperkirakan meningkat sekitar 5-10% seiring dengan semakin pesatnya infrastruktur internet di Indonesia (http://www.Ligagame.com)

 

Sumber : asosiasi penyelenggara jasa internet Indonesia (APJII), 2014.
Game Online (permainan dalam jaringan elektronik/PDE) merupakan salah satu pasar yang paling banyak diminati dalam dunia maya, sebagian besar dampak dari game online terhadap kehidupan sosial pemainnya ialah bahwa game online ternyata dapat mendorong terjadinya interaksi sosial di dunia Virtual. Game online sudah tidak  asing lagi bagi kehidupan anak-anak, remaja, bahkan orang dewasa. Game ini dapat dengan mudah dijumpai di rumah, warung internet, atau melalui handpone yang fasilitasnya sudah ada.
Suler dan Yaoung (1996, dalam Modul kecanduan PDE) menyatakan bahwa beberapa orang mengalami kesulitan unutk mengetahui kapan harus berhenti menggunakan internet, sebab di sana tidak berbeda jauh dengan dunia nyata, adanya aspek sosial bagi hubungan secara interpersonal dengan orang lain, yang sedemikian menstimulasi dan menguntungkan (rewarding and reinformcement) membuat para pengguna internet lupa bahwa mereka tidak dalam kondisi yang sebenarnya, hanya realitas semu.
Pada tataran individu, orang yang memainkan game online akan mengalami realitas di luar apa yang dijalaninya sehari-hari. Pada titik-titik tertentu orang-orang yang mengakses game online menjadi tidak peduli dengan tatanan moral, sistem nilai dan norma yang telah disepakati dalam masyarakat, intinya tidak lagi peduli  pada aturan yang ada. Belum lagi sikap individualisme yang makin meninggi ditunjang dengan sifat internet sebagai komunikasi interaktif yang tidak mengharuskan komunikasi pertemuan fisik. Game online menjadi salah satu penyebab utama timbulnya sikap dan perilaku kompulsif, agresif, dan tidak acuh pada kegiatan lain. Demikian pula munculnya gejala aneh, seperti rasa tak tenang, gelisah ketika hasrat bermain tidak segera terpenuhi (Modul kecanduan PDE).
Game online muncul karena semakin sedikitnya interaksi sosial terhadap orang yang sama sekali belum dikenal dan mereka bekerja hampir sama seperti chatting. Menurut Fauzi (2010) game online MMO mempunyai aspek interaksi sosial sebagai berikut:
·         Adanya suatu hubungan timbale balik antar gamers
·         Adanya suatu individu atau kelompok/institusi
·         Tuhuan dari proses interaksi itu sendiri
·         Ada hubungan dengan struktur dan fungsi komunitas.
Komunitas ini terjadi karena individu tidak dapat terpisahkan dari suatu kelompok interaksi sosial, dan juga  karena individu tersebut memiliki fungsi dan kedudukan dalam komunitas tersebut (http://www.networkkedblogs.com)
Griffiths (2007) seorang professor dari universitas Nottingham menulis jurnal medis yang menyatakan bahwa dengan bermain game online MMO (yang tidak berlebihan) dapat membantu anak-anak penderita attention deficit disorder (ADD) untuk mengembangkan keterampilan sosial bagi mereka. MMO mengajarkan pemainnya untuk melakukan problem solving, memotivasi, dan mengembangkan kemampuan kognitif, kebanyakan game menantang gamer (pemain game) untuk mengatasi tantangan yang semakin sulit di tiap level. Game masa kini yang mendukung banyak pemain berinteraksi di waktu yang sama dapat membuat gamer mengasah kemampuan komunikasi dan bersosialisasi, terutama dalam bekerjasama secara tim.
Florence dan Chee (2013) dari Loyala University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurutnya bahwa MMO dapat menumbuhkan interaksi sosial bagi yang menentang stereotip gamer yang terisolasi, misalnya seperti hubungan pertemanan, persaudaraan, organisasi, mengahadapi konflik bersama (guild wars), memanajemen anggota (jika menjadi guild leader), kontrol emosi, politik, dan sebagainya. Pada permainan-permainan ini gamer dituntut mampu bekerjasama, mampu menghadapi konflik, mengontrol emosinya, dan berlatih menjadi seorang pemimpin. Gamer belajar berorganisasi, berinterkasi dan mencoba memecahkan konflik-konflik sosial. Ada juga beberapa game yang kemudian diadaptasi dan dimainkan dalam kegiatan-kegiatan outbond.
Dari penjelasan di atas, dapat kita tarik beberapa dampak positif game online jenis MMO (massively multiplayer online) dari sisi sosial, yakni terdapatnya interaksi sosial meskipun interaksi tak langsung, namun bagaimana jika MMO dimainkan melebihi batas kewajaran? Hal ini tentu dapat membuat gamer kecanduan game dan tidak dapat meninggal game tersebut, ini merupakan  masalah besar, baik itu menyangkut diri seorang gamer, maupun lingkungan sosialnya. Dalam bahasa Baurillard, terdapat suatu hal yang diyakini sebagai realitas, namun bukan, kajian postmodern menamakannya hiperealitas (realitas semu).
Jika sudah kecanduan game akibat intensitas bermain yang tinggi, maka seorang gamer tak ada ubahnya dengan seorang pecandu zat adiktif seperti narkoba. Factor kecanduan game online membuat seorang gamer melupakan banyak hal, seperti peran sosial mereka di dunia nyata, kewajiban sebagai siswa atau mahasiswa, kesehatan, keuangan, dan lain sebagainya. Hal ini akan berbahaya jika dibiarkan terus menerus terjadi, terutama kepada generasi muda.
Oleh sebab itu, penelitian mengenai factor-faktor penyebab kecanduan game online, mengapa seseorang bermain game, dan lain sebagainya sangat perlu untuk dilakukan mengingat belum ada pelarangan resmi ataupun pembatasan bermain yang diberlakukan, saya dapat menyebutkan ini sebagai cara merusak pola fikir remaja yang dilegalkan, karena kita tahu game memang dirancang oleh pembuat game agar gamer dibuat semakin seru dan penasaran di setiap lavel permainan, asumsi penulis, hal inilah yang membuat game menjadi adiktif.

 sumber: https://www.academia.edu/8189701/Fenomena_Kecanduan_Game_Online_pada_Remaja