Semester 2 telah selesai, mayoritas mahasiswa psikologi gunadarma mulai penasaran (termasuk saya). "Penasaran apa?" penasaran siapakah yang akan menjadi teman sekelas dan berjuang sampai semester akhir nanti, karena setelah semester 2 kelas kami akan dirolling dan di semester 3 anggota kelas tidak akan di ubah sampai semester akhir. saya sibuk mencari teman melalui media sosial.
Setelah tau dan sudah masuk kelas ada tugas baru di kelas 2PA03 yaitu mencari ketua kelas atau ketua mahasiswa dikelas kami, dihari pertama saya masih masuk tetapi di hari kedua saya tidak masuk karena tidak ingin ditunjuk menjadi ketua kelas "karena apa?" jadi bketua kelas itu ribet hal itu saya dapatkan dari pengalaman ketika saya menjadi ketua kelas di semester 1dan 2. Meskipun belum tentu dipilih dan terpilih hal itu yg membuat saya trauma hahahaha (lebay).
Setelah selesai pemilihan ketua kelas akhirnya saya tahu ternyata yg menjadi kelas di kelas saya adalah kuncoro beliau adalah teman akrab saya yang sering ikut membantu saya dikelas atau semester sebelumnya. Sayapun hanya tertawa karena menjadi ketua kelas itu ribet, karena ketua kelas harus dituntut serba tahu dibanding mahaswa yang lain. Tetapi dengan terpilihnya kuncoro menjadi ketua kelas hal ini menjadikan sebagai momen saya untuk membalas budi kepada dia karena telah membantu saya.
Hari-hari pun berlalu kami (satu kelas) pun menjalani ikatan perteman menjadi lebih dekat meskipun banyak pola pikir yang berbeda tetpi itu yang membuat saya tertantang karena itu adalah ilmu dan pengetahuan yang harus saya satukan dan untuk menyamakan persepsi. Setiap hari kami berdiskusi dan bertukar pikiran. hal hal diluar perkuliahan pun kami tetap akarab sepert bermain futsakl bersama, bermain PS (Play Station), makan bersama, dll.
Sebenarnya masih banyak lagi hal yang perlu diceritakan tetapi tidak akan ada habisnya bila di ceritakan disini hahahaha. kalo mau lebih banyak tau lagi mainlah bersama kami hahahha.
Sabtu, 17 Januari 2015
CSCW (Computer Supported Cooperative Work)
Pengertian CSCW
CSCW (Computer Supported Cooperative
Work) adalah penggunaan komputer dan software untuk melaksanakan pekerjaan
secara bersama dalam sebuah group di mana setiap anggota group menyadari
kehadiran anggota lain pada group.Computer-supported cooperative work (CSCW) merupakan
suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan
untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari
suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu
psychology-computing sedangkan CSCW bersumbu pada sociology-computing. CSCW
merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group
yang dikenal dengan istilah groupware.
Istilah Computer
Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif
dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang
dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan
pekerjaan mereka. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware,
namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari
sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan
teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik
secara psikologi maupun sosial. CSCW adalah sebuah istilah generik, yang
menggabungkan pengertian bagaimana orang bekerja dalam sebuah kelompok dengan
teknologi pendukung berupa jaringan komputer, Perangkat keras, Perangkat lunak terkait, layanan, dan
teknik.
CSCW Matrix
Defenisi Groupware
Collaborative
software (juga disebut sebagai groupware) adalah perangkat lunak
komputer yang dirancang untuk membantu orang yang terlibat dalam suatu tugas
bersama agar mencapai tujuannya. Salah satu definisi paling awal tentang
"collaborative sofware" adalah definsi yang diberikan oleh Peter dan
Trudy Johnson-Lenz sebagai, "proses-proses kelompok secara sengaja ditambah
perangkat lunak untuk mendukungnya.
Berdasarkan matriksnya groupware
terbagi dalam 4 bagian yaitu :
1. Group ware tempat yang
sama(colocated) dan waktu yang sama (synchronous)
2. Group ware tempat yang
sama(colocated) dan waktu yang berbeda (asynchronous)
3. Group ware tempat yang
beda(remote) dan waktu yang sama(synchronous)
4. Group ware tempat yang beda
(remote) dan waktu yang beda
(asynchronous)
1.1 Contoh group ware tempat yang
sama(colocated) dan waktu yang sama
(synchronous)
- Meja diskusi
Pada
keadaan ini para pembicara dapat langsung bertatap muka dengan pembicara yang
lain sehingga komunikasi yang dilakukan tidak membutuhkan aplikasi
tambahan.
- Ruang meeting
Adalah
Suatu ruang pertemuan yang dirancang menggunakan peralatan komputer untuk
pertemuan tatap mata.hampir sama dengan meja diskusi Rancangan ruang ini
dapat berbentuk U atau C yang diatur mengelilingi layar monitor dan
masing-masing peserta mempunyai masing-masing monitor.
- Shared work surfaces
Shared
work surfaces merupakan suatu sistem yang menggunakan efek whiteboard, yakni
suatu sistem yang mengatur para peserta menulis dengan tangan secara
langsung ke layar besar.
- Pc projectors
Berguna untuk menampilkan materi yang ingin di bahas.
Contohnya seorang dosen menampilkan presentasi yang akan di bahas bersama
mahasiswanya.
- System pendukung keputusan
kelompok (group decision support system)
Keadaan ini memungkinkan untuk bertemunya satu kelompok dalam mengambil suatu keputusan secara bersama dan tatap muka, maupun menggunakan alat komunikasi tetapi masih di tempat dan waktu yang sama.
- Mobile Photo sharing Application Atau dapat disebut dengan Mobiphos
Aplikasi ini dirancang untuk dapat
digunakan kamera digital yang mendukung untuk merbagi gambar secara otomatis di
anatara anggota kelompok yang terlibat dalam kegiatan social. Ketika seseorang
mengambil foto, maka orang lain dalam kelompoknya dapat melihat foto yang
diambil oleh orang pertama, mereka mampu melihat aliran terus-menerus
memperbarui thumbnail gambar bergulir di layar
mereka saat sedang memfoto dan berbagi dengan sesama anggota
kelompoknya.
- Shared Editors
Editor ini dapat berbentuk text maupun grafik yang
bekerja sama.
- Shared diaries
Ide dari sistem ini adalah sederhana yakni setiap orang
menggunakan shared electronic diary, hal ini berlaku sama jika menggunakan
personal komputer dan pocket organizers. Jika ada seseorang ingin membuat
pengaturan pertemuan maka sistem akan mencari diaries semua orang untuk
menemukan waktu yang kosong.
- Shared pcs & windows
Sistem ini difokuskan pada pekerjaan
yang dilakukan secara bersama-sama. Ide sistem ini adalah membuat beberapa
komputer seolah-olah menjadi satu kesatuan. Apapun yang ditulis akan terlihat
pada setiap terminal. Hal ini mirip pada meeting room tetapi tidak terdapat
layer besar. Sistem ini mempunyai dua kegunaan yaitu dokumen yang sedang dalam
proses dan untuk technical support.
- Argumentation tools
Komunikasi ini berbentuk dua arah
dan melihat kontribusi masing-masing. Hal ini dilakukan untuk mengkomunikasikan
alasan pengambilan keputusan di antara perancang.
1.2 Contoh group ware tempat yang sama(colocated) dan waktu yang berbeda (asynchronous)
- Post-It Notes
Salah satu cara komunikasi yang
sangat baik untuk orang kantoran atau mahasiswa dalam meninggalkan pesan.
Misalnya si A meniggalkan pesan untuk B dan meletakkannya di meja si B,
keesokan harinya si B melihat pesan dari si A. ini adalah salah satu komunikasi
dalam group ware yang dimana tempat yang sama dalam meningglakan pesan tetapi
waktu yang berbeda dalam membaca pesan itu sendiri.
- Shared File
- Shift work
- Team Rooms Adalah tempat yang dapat digunakan untuk melakukan suatu pertemuan dalam membahas suatu masalah. Aplikasi team rooms dapat kita lihat seperti yang disediakan https://leeds-trs.colorado.edu/, mereka menyediakan kemudahan dalam memesan ruang untuk melakukan pertemuan.
- Shift Cashier
- Penjadwalanp royek (Project Scheduling) Penjadwalan proyek yaitu, di tempat yang sama kita dapat melakukan suatu penjadwalan walaupun tidak dilihat oleh anggota yang lain dengan cara meninggalkan suatu pesan seperti bookmark, share calendars, contcts dan yang lain. Pada waktu yang berbeda anggota lain dapat melihat pesan yang telah ditinggalkan tadi. Seperti aplikasi yang disediakan oleh Horde Groupware yang dapat anda lihat di sini http://www.horde.org/apps/groupware
- Alat bantu koordinasi
- Group Displays
- Shift Work Groupware
- Project Management
1.3 Contoh group ware tempat yang beda(remote) dan waktu
yang sama(synchronous)
- Telepon
Dengan telepon kita dapat melakukan suatu perbincangan
dengan orang lain dari tempat yang sanagat jauh tetapi dalam waktu yang
bersamaan. Telepon saat ini sudah menjadi kebutuhan pokok bagi para pebisnis
untuk melakukan transaksi, konfirmasi suatu berita, meminta suatu pendapat dan
yang lainnya.
- SMS
Sama halnya dengan telepon, hanya saja sms ini berupa teks
yang kita kirim ke no yang ingin dituju. Dengan adanya sms, kita dimudahkan
dalam mengirim pesan tanpa harus mengganggu orang untuk mengangkat telepon
disaat orang itu sibuk.
- Video konverensi (Video Conference)
Bukan hal yang mengejutkan lagi apabila kita melihat orang
dapat berkomunikasi jarak jauh dengan saling bertatap muka. Inilah kehebatan
dari teknologi saat ini. Video konverensi saat ini banyak digunakan orang untuk
melakukan suatu bisnis, disaat para pebisnis tidak dapat bertemu di satu
tempat, sehingga mereka menggunakan video converence ini. Dan video conference
ini dapat di lakukan oleh lebih dari dua orang Aplikasi yang dapat digunakan
yaitu Skype, Nimbuzz dan masih banyak aplikasi yang lain.
- Panggilan Konferensi (Conference calls)
Panggilan konverensi atau sering disebut conference calls
ini, sama halnya dengan video konverensi. Tetapi yang membedakannya adalah
panggilan konverensi menggunakan telepon dengan sambungan orang yang banyak di
tempat yang berbeda. Hampir banyak penyedia layanan telepon selular menyediakan
kemampuan ini, selain harga yang terjangkau juga memberikan kemudahan untuk
orang berkomunikasi dengan orang lain di tempat yang bebeda.
- Data Sharing
Yaitu beberapa komputer yang berbeda saling terhubung satu
sama lain melalui jaringan sehingga komputer yang satu dapat mengakses dan
menggunakan sumber daya yang terdapat dalam situs lain. Misalnya, user di
komputer A dapat menggunakan laser printer yang dimiliki komputer B dan
sebaliknya user di situs B dapat mengakses file yang terdapat di komputer A.
Sharing resources bertujuan agar seluruh program, peralatan
atau peripheral lainnya dapat dimanfaatkan oleh setiap orang yang ada pada
jaringan komputer tanpa terpengaruh oleh lokasi maupun pengaruh dari pemakai.
- Team Room
Adalah tempat yang dapat digunakan untuk melakukan suatu
pertemuan dalam membahas suatu masalah. Aplikasi team rooms dapat kita lihat
seperti yang disediakan https://leeds-trs.colorado.edu/, mereka
menyediakan kemudahan dalam memesan ruang untuk melakukan pertemuan.
- Document Management System
Document Management System (DMS)
adalah sistem yang digunakan untuk mengelola dokumen di setiap life cycle
dokumen tersebut. DMS menghandle dokumen secara elektronik, mulai dari dokumen
tersebut masih dalam bentuk draft, direview, dipublish, disimpan, lalu pada
akhirnya dibuang/dihancurkan.
- Meeting management
Yaitu seperti pertemuan banyak orang dengan tujuan untuk
membicarakan suatu hal dan di dalamnya setiap orang boleh memberikan
pendapatnya masing-masing sehingga suasana dalam ruangan lebih terasa hidup.
- Manajemen Proyek
- Interactive Network Games
Atau sering disebut dengan game online. Dengan game ini
selain kita bermain tetapi kita dapat berkomunikasi dengan pemain yang lain,
mulai dari mengobrol dengan pemain hingga bertukar barang yang ada dalam
permainan. Contoh game online yang sering digunakan yaitu Cs online, Dota,
point blank, ragnarok 2 dan yang lainnya.
1.4 Contoh group ware tempat yang beda (remote) dan waktu yang beda (asynchronous)
E-mail atau Electronic mail, di
artikan menjadi surat elektronik. E-mail bukanlah hal yang baru dikalangan
masyarakat saat ini, karena dimana-mana orang sudah dapat menggunakan e-mail.
Sama halnya dengan sms, e-mail mengirim pesan secara online dengan menggunakan
jasa wabsite seperti yahoo mail, gmail dan yang lain. E-mail juga memudahkan
orang untuk mengirim suatu lampiran, gambar dll dalam jarang yang sanagat jauh
misalnya satu berada di jepang dan yang lain berada di Indonesia. Dan apabila
e-mail telah sampai hari itu juga kita dapat melihatnya langsung atau bisa juga
melihatnya lain hari tanpa takut terhapus.
- Instant Messenger
Pengirim pesan instan atau pengolahpesan cepat (biasanya disebut dengan IM atau Instant
Messenger) merupakan perangkat lunak yang
memfasilitasi pengiriman pesan singkat (instant messaging), suatu bentuk komunikasi secara langsung antara dua orang
atau lebih menggunakan teks yang diketik. Teks dikirim melalui komputer yang
terhubung melalui sebuah jaringan, misalnya Internet. Setelah penggunaan surel (email) yang mengubah cara orang berkomunikasi dari
cara konvensional untuk mengirimkan surat, teknologi pengiriman pesan singkat
(instant messaging) diciptakan untuk menutupi kelemahan surel yang
kadang-kadang kurang cepat dan tidak waktu nyata (real-time).
Beberapa contoh aplikasi instant
messanger yang paling terkenal yaitu, AIM (Aol Instant Messenger), windows live
messenger, skype, meebo, camfrog dan yang lain.
- Voice Mail
Voice Mail atau Kotak Surat Suara
merupakan sebuah cellular feature dengan melakukan perekaman terhadap suatu
pesan yang dikirimkan dari seorang pengguna cellular kepada pengguna cellular
lainnya dimana keadaan pengguna cellular yang dihubungi dalam keadaan sibuk,tidak
aktif,berada di luar jangkauan wilayah operator cellular ataupun karena
panggilan tidak terjawab.Kapasitas Voice Mail tidak sama untuk setiap operator
karena didasarkan pada lamanya dan jumlah pesan serta lamanya
penyimpanan.Cellular feature berbentuk Voice Mail pengoperasiannya seperti
mesin penjawab telepon,tetapi perekaman suara kita dan pesan dari penelpon
tidak tersimapan pada cellular kita melainkan disimpan dalam mesin operator
yang bernama Voice Mail Box.
- Bulletin Board
Bulletin Board System (BBS)
adalah suatu sistem komputer yang mengaktifkan perangkat lunak yang
memungkinkan pengguna-pengguna untuk memutar nomor ke sistem melalui saluran
telepon dan menggunakan terminal progam untuk melakukan fungsi-fungsi
seperti men-download perangkat lunak dan data, meng-uplaod data,
memainkan game, membaca berita-berita dan saling bertukar pesan
dengan pengguna-pengguna lainnya.
- Online Forums
Online forums atau komunitas maya
merupakan satu lagi kecanggihan dari perkembangan teknologi saat ini, yaitu
satu tempat berkumpulnya orang atau satu komunitas dalam membahas suatu masalah
yang sedang hangat atau dapat juga sharing ilmu pengetahuan. Online forums yang
saat ini sedang banyak digunakan oleh masyarakat Indonesia adalah kaskus,
dimana kaskus adalah forum online yang dibuat atau didirikan oleh tangan cerdas
anak Indonesia.
- Blogs
Blog merupakan salah satu tempat
untuk menyebarkan informasi yang efektif saat ini. Mulai dari tutorial hingga
penjualan barang-barang. Dengan adanya blogs ini, orang-orang dimudahkan dalam
membagikan informasi tanpa harus repot dalam membuat suatu website dimana kita
harus membuatnya dari nol hingga kita memposting website tersebut.
- Wiki Pages
Wiki merupakan
kumpulan halaman-halaman web yang dapat diubah oleh semua orang
setiap saat. Konsep dan peranti lunak wiki diciptakan oleh Ward Cunningham. Anda boleh mengubah semua
halaman yang ada di situs web ini, bahkan halaman yang sedang Anda baca
sekarang (dengan cara mengeklik "sunting" di bagian atas halaman
ini).
- News Group
Newsgroup adalah kelompok
diskusi maya di internet. Newsgroup disalurkan melalui Usenet, jaringan kelompok diskusi warta.Usenet menggunakan
protokol NNTP (Network
News Transfer Protocol). Newsgroup dikelompokkan dalam subyek-subyek
secara hirarkis dengan beberapa huruf pertama sebagai kategori subyek.
- Situs jejaring social (Social networking sites)
Adalah situs yang sering dikunjungi
orang dengan tujuan yang berbeda-beda, mulai dari sharing ilmu atau info,
berbagi foto, upload video hingga mencurahkan suatu perasaan di dalam hati.
Situs yang sering digunakan orang adalah Facebook, twitter,linkedin, google plus+,
pinterest, tumblr, intagram dan masih banyak lagi.
- Shared calenders
Aplikasi lain yang disediakan untuk
orang dalam memudahkan berbagi jadwal ke orang lain, dengan cara menambahkan
jadwalnya di kalender pribadinya secara online. Sehingga orang lain dapat
melihat jadwalnya pada tanggal berapa saja dan memudahkan orang lain juga untuk
mengatur jadwal dengan orang lain tanpa khawatir adanya tabrakan jadwal.
Aplikasi seperti ini
dapat kita lihat di akun google kita.
Sumber:
Sumber:
fenomena adiksi- Kecanduan Game Online
Sesuai judulnya "Kecanduan Game Online" akan kita bahas. Sebenarnya saya juga tidak terlalu tahu tentang bagaimana game online bisa membuat kecanduan atau ketagihan. Tetapi apasalahnya jika kita membahas hal itu.
Kecanduan(addiction)
Ketika kondisi ketika tubuh atau pikiran manusia dengan parahnya menginginkan atau memerlukan sesuatu, itulah kecanduan. Seseorang bisa disebut pecandu bila ia memiliki ketergantungan fisik hingga psikologis terhadap zat psikoaktif dan atau aktifitas tertentu. jika bicara zat, maka zat ini akan melintasi saluran darah ke otak setelah dicerna, sehingga mengubah kondisi kimia di otak secara sementara hingga pikiran menstimulir tubuh supaya dapat memenuhi kebutuhan akan zat serupa. Lalu jika bicara aktifitas, maka keterlibatan terus-menerus dengan sebuah aktifitas adiktif mesti dilakukan meskipun mengakibatkan konsekuensi negatif. Ketika kecanduan sesuatu, seseorang bisa sakit bahkan kehilangan nyawanya jika mereka tidak mendapatkan atau melakukan hal yang adiktif itu. Dewasa ini, para pakar psikologi memaksudkan kecanduan sebagai ketergantungan psikologis yang abnormal pada beberapa hal seperti judi, makanan, obat, komputer, spiritual, melukai diri, berbelanja, dan sejenisnya. Sedangkan dalam kamus kesehatan (http://kamuskesehatan.com/), kecanduan dapat diartikan sebagai kebutuhan yang kompulsif untuk menggunakan suatu zat/aktivitas pembentuk kebiasaan, atau dorongan tak tertahankan untuk terlibat dalam perilaku tertentu.
Game Online
Game adalah aktivitas yang dilakukan untuk kesenangan seseorang atau kelompok yang memiliki aturan tersendiri sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus Macmillan dalam Gopinath, 2011). Selain itu, Game membawa arti sebuah kompetisi, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan,rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem (2003), Direktur Indonesia Gamer , sebuah organisasi pencinta Games di Indonesia,
Game Online adalah sebuah Game atau permainan yang dimainkan secara Online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul Game biasa seperti PS (Playstation), X-Box dan sejenisnya. Adapun dalam Wikipedia, Game Online disebutkan mengacu pada Game yang dimainkan melalui jaringan komputer, hingga jaringan internet. Biasanya internet Game dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa saja tidak saling mengenal.
Game Online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan komputer, Andrew Rollings dan Ernest Adams membenarkan itu dalam pernyataanya (dalam Tampubolon, 2012), yakni Game Online
lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, yakni sebuah mekanisme untuk menghubungkan banyak pemain bersamaan dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan.
Dewasa ini perkembangan
teknologi, informasi dan komunikasi tumbuh semakin canggih, bahkan perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi (IPTek) dapat sedemikian cepatnya mengalahkan perkembangan peradaban
masyarakat. Pengaruhnya terhadap pola hidup masyarakat juga semakin kuat, pola
hidup yang dahulunya tradisional sekarang berkembang menjadi semakin kompleks
dan modern.
Teknologi informasi
(TI) salah satu hal yang sulit
lepas dari kehidupan manusia, karena ia sudah ada sejak berabad-abad lalu dan
hingga kini masih berkembang. Tanpa adanya TI, manusia akan sulit berkomunikasi
dan menyampaikan informasi. TI banyak sekali memiliki peranan dan dampaknya
dalam berbagai bidang, baik itu pendidikan, kesehatan, politik, sosial-budaya,
keamanan, ekonomi bahkan hiburan, artinya kemajuan teknologi saat ini tidak
bisa dipisahkan dari kehidupan mayarakat. Berbagai informasi yang terjadi di
belahan dunia kini dapat langsung
kita ketahui berkat kemajuan teknologi.
Perubahan ini juga
memberikan dampak
yang begitu besar
terhadap transformasi nilai-nilai yang ada di masyarakat. Khususnya masyarakat
adat dan kebudayaan timur seperti Indonesia. Saat ini, di Indonesia dapat kita
saksikan begitu besar pengaruh kemajuan teknologi terhadap nilai-nilai
kebudayaan yang dianut oleh masyarakat, baik di perkotaan maupun di pedesaan,
seperti pengaruh televisi, telepon, radio, telpon genggam (HP),
gadget, ipad, bahkan internet bukan hanya melanda masyarakat di perkotaan namun juga dapat dinikmati
masyarakat di pelosok-pelosok desa. Akibatnya, segala informasi yang bersifat
positif maupun negatif dapat dengan mudah diakses oleh masyarakat, dan diakui
atau tidak, perlahan-lahan mulai mengubah pola hidup dan pola pemikiran
masyarakat (Eka, 2013). Pada
masyarakat kontemporer, internet menjadi salah satu kebutuhan penting dalam
kehidupan modern untuk menunjang
segala sektor kebutuhan hidup, baik itu untuk keperluan promosi
bisnis, pendidikan, komunikasi, hingga hiburan, membuat internet menjadi
semakin diminati oleh semua kalangan, salah satu layanan yang disediakan oleh
internet ialah fasilitas Game Online.
Dari data terbaru yang dirilis oleh asosiasi penyelenggara
jasa internet
Indonesia (APJII), pengguna aktif internet Indonesia sudah mencapai 107 juta orang,
atau sekitar 24% dari total populasi Indonesia. Dari data pengguna internet
aktif, diperkirakan pemain game online
aktif Indonesia berkisar 10,7
juta orang, atau sekitar 10% dari total jumlah pengguna
internet. Pengertian aktif di sini adalah mereka yang hampir setiap hari
bermain game online. Untuk pemain
game online pasif, diperkirakan mencapai sekitar 15 jutaan. Perkiraan ini
didapat dari data pengguna facebook di Indonesia yang telah tembus di atas 30
juta orang, di mana 50% penggunanya pernah memainkan game online yang terdapat di situs jejaring sosial tersebut. Tiap
tahunnya pemain game Indonesia diperkirakan meningkat sekitar 5-10% seiring dengan
semakin pesatnya infrastruktur internet di Indonesia (http://www.Ligagame.com)
Sumber : asosiasi
penyelenggara jasa internet
Indonesia (APJII), 2014.
Game
Online (permainan dalam jaringan elektronik/PDE) merupakan salah satu
pasar yang paling banyak diminati dalam dunia maya, sebagian besar dampak dari
game online terhadap kehidupan sosial pemainnya ialah bahwa game online
ternyata dapat mendorong terjadinya interaksi sosial di dunia Virtual. Game
online sudah tidak asing lagi bagi
kehidupan anak-anak, remaja, bahkan orang dewasa. Game ini dapat dengan mudah
dijumpai di rumah, warung internet, atau melalui handpone yang fasilitasnya
sudah ada.
Suler dan Yaoung (1996,
dalam Modul kecanduan PDE) menyatakan bahwa beberapa orang mengalami kesulitan
unutk mengetahui kapan harus berhenti menggunakan internet, sebab di sana tidak
berbeda jauh dengan dunia nyata, adanya aspek sosial bagi hubungan secara
interpersonal dengan orang lain, yang sedemikian menstimulasi dan menguntungkan
(rewarding and reinformcement)
membuat para pengguna internet lupa bahwa mereka tidak dalam kondisi yang
sebenarnya, hanya realitas semu.
Pada tataran individu,
orang yang memainkan game online akan mengalami realitas di luar apa yang dijalaninya
sehari-hari. Pada titik-titik tertentu orang-orang yang mengakses game online menjadi tidak peduli dengan
tatanan moral, sistem
nilai dan norma yang
telah disepakati dalam masyarakat, intinya tidak lagi peduli pada aturan yang ada. Belum lagi sikap
individualisme yang makin meninggi ditunjang dengan sifat internet sebagai
komunikasi interaktif yang tidak mengharuskan komunikasi pertemuan fisik. Game
online menjadi salah satu penyebab utama timbulnya sikap dan perilaku
kompulsif, agresif, dan tidak acuh pada kegiatan lain. Demikian pula munculnya
gejala aneh, seperti rasa tak tenang, gelisah ketika hasrat bermain tidak
segera terpenuhi (Modul kecanduan
PDE).
Game
online muncul karena semakin sedikitnya interaksi sosial
terhadap orang yang sama sekali belum dikenal dan mereka bekerja hampir sama
seperti chatting. Menurut Fauzi
(2010) game online MMO mempunyai aspek interaksi sosial sebagai berikut:
·
Adanya
suatu hubungan timbale balik antar gamers
·
Adanya
suatu individu atau kelompok/institusi
·
Tuhuan
dari proses interaksi itu sendiri
·
Ada
hubungan dengan struktur dan fungsi komunitas.
Komunitas ini terjadi karena individu
tidak dapat terpisahkan dari suatu kelompok interaksi sosial, dan juga karena individu tersebut memiliki fungsi dan
kedudukan dalam komunitas tersebut (http://www.networkkedblogs.com)
Griffiths (2007)
seorang professor dari universitas Nottingham menulis jurnal medis yang
menyatakan bahwa dengan bermain game online MMO (yang tidak berlebihan) dapat membantu
anak-anak penderita attention deficit
disorder (ADD) untuk mengembangkan keterampilan sosial bagi mereka. MMO mengajarkan pemainnya
untuk melakukan problem solving,
memotivasi, dan mengembangkan kemampuan kognitif, kebanyakan game menantang gamer (pemain game)
untuk
mengatasi tantangan yang semakin sulit di tiap level. Game masa kini yang
mendukung banyak pemain berinteraksi di waktu yang sama dapat membuat gamer mengasah kemampuan komunikasi
dan bersosialisasi, terutama dalam bekerjasama secara tim.
Florence dan Chee
(2013) dari Loyala University, Chicago telah mengadakan penelitian dan
menurutnya bahwa MMO dapat menumbuhkan interaksi sosial bagi yang menentang
stereotip gamer yang terisolasi, misalnya seperti hubungan pertemanan,
persaudaraan, organisasi, mengahadapi konflik bersama (guild wars), memanajemen anggota (jika menjadi guild leader), kontrol emosi, politik,
dan sebagainya. Pada permainan-permainan ini
gamer dituntut mampu bekerjasama,
mampu menghadapi konflik, mengontrol emosinya, dan berlatih menjadi seorang
pemimpin. Gamer belajar
berorganisasi, berinterkasi dan mencoba memecahkan konflik-konflik sosial. Ada
juga beberapa game yang kemudian diadaptasi dan dimainkan dalam kegiatan-kegiatan
outbond.
Dari penjelasan di
atas, dapat kita tarik beberapa dampak positif game online jenis MMO (massively multiplayer online) dari sisi
sosial, yakni terdapatnya interaksi sosial meskipun interaksi tak langsung,
namun bagaimana jika MMO dimainkan
melebihi batas kewajaran? Hal ini tentu dapat membuat gamer kecanduan game dan tidak dapat meninggal game
tersebut, ini merupakan masalah besar, baik itu menyangkut diri
seorang gamer, maupun lingkungan
sosialnya.
Dalam bahasa Baurillard, terdapat suatu hal yang diyakini sebagai realitas,
namun bukan,
kajian postmodern menamakannya hiperealitas (realitas semu).
Jika sudah kecanduan
game akibat intensitas bermain yang tinggi, maka seorang gamer tak ada ubahnya dengan seorang pecandu zat adiktif seperti narkoba.
Factor kecanduan game online membuat seorang gamer melupakan banyak hal,
seperti peran sosial mereka di dunia nyata, kewajiban sebagai siswa atau
mahasiswa, kesehatan, keuangan, dan lain sebagainya. Hal ini akan berbahaya
jika dibiarkan terus menerus terjadi, terutama kepada generasi muda.
Oleh
sebab itu, penelitian mengenai factor-faktor penyebab kecanduan game online, mengapa seseorang bermain
game, dan lain sebagainya sangat perlu untuk dilakukan mengingat belum ada
pelarangan resmi ataupun pembatasan
bermain yang diberlakukan, saya dapat menyebutkan ini sebagai cara merusak pola
fikir remaja yang dilegalkan, karena kita tahu game memang dirancang oleh
pembuat game agar gamer dibuat semakin seru dan penasaran di setiap lavel
permainan, asumsi penulis, hal inilah yang membuat game menjadi adiktif.
Langganan:
Postingan (Atom)