Sesuai judulnya "Kecanduan Game Online" akan kita bahas. Sebenarnya saya juga tidak terlalu tahu tentang bagaimana game online bisa membuat kecanduan atau ketagihan. Tetapi apasalahnya jika kita membahas hal itu.
Kecanduan(addiction)
Ketika kondisi ketika tubuh atau pikiran manusia dengan parahnya menginginkan atau memerlukan sesuatu, itulah kecanduan. Seseorang bisa disebut pecandu bila ia memiliki ketergantungan fisik hingga psikologis terhadap zat psikoaktif dan atau aktifitas tertentu. jika bicara zat, maka zat ini akan melintasi saluran darah ke otak setelah dicerna, sehingga mengubah kondisi kimia di otak secara sementara hingga pikiran menstimulir tubuh supaya dapat memenuhi kebutuhan akan zat serupa. Lalu jika bicara aktifitas, maka keterlibatan terus-menerus dengan sebuah aktifitas adiktif mesti dilakukan meskipun mengakibatkan konsekuensi negatif. Ketika kecanduan sesuatu, seseorang bisa sakit bahkan kehilangan nyawanya jika mereka tidak mendapatkan atau melakukan hal yang adiktif itu. Dewasa ini, para pakar psikologi memaksudkan kecanduan sebagai ketergantungan psikologis yang abnormal pada beberapa hal seperti judi, makanan, obat, komputer, spiritual, melukai diri, berbelanja, dan sejenisnya. Sedangkan dalam kamus kesehatan (http://kamuskesehatan.com/), kecanduan dapat diartikan sebagai kebutuhan yang kompulsif untuk menggunakan suatu zat/aktivitas pembentuk kebiasaan, atau dorongan tak tertahankan untuk terlibat dalam perilaku tertentu.
Game Online
Game adalah aktivitas yang dilakukan untuk kesenangan seseorang atau kelompok yang memiliki aturan tersendiri sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus Macmillan dalam Gopinath, 2011). Selain itu, Game membawa arti sebuah kompetisi, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan,rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem (2003), Direktur Indonesia Gamer , sebuah organisasi pencinta Games di Indonesia,
Game Online adalah sebuah Game atau permainan yang dimainkan secara Online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul Game biasa seperti PS (Playstation), X-Box dan sejenisnya. Adapun dalam Wikipedia, Game Online disebutkan mengacu pada Game yang dimainkan melalui jaringan komputer, hingga jaringan internet. Biasanya internet Game dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa saja tidak saling mengenal.
Game Online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan komputer, Andrew Rollings dan Ernest Adams membenarkan itu dalam pernyataanya (dalam Tampubolon, 2012), yakni Game Online
lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, yakni sebuah mekanisme untuk menghubungkan banyak pemain bersamaan dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan.
Dewasa ini perkembangan
teknologi, informasi dan komunikasi tumbuh semakin canggih, bahkan perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi (IPTek) dapat sedemikian cepatnya mengalahkan perkembangan peradaban
masyarakat. Pengaruhnya terhadap pola hidup masyarakat juga semakin kuat, pola
hidup yang dahulunya tradisional sekarang berkembang menjadi semakin kompleks
dan modern.
Teknologi informasi
(TI) salah satu hal yang sulit
lepas dari kehidupan manusia, karena ia sudah ada sejak berabad-abad lalu dan
hingga kini masih berkembang. Tanpa adanya TI, manusia akan sulit berkomunikasi
dan menyampaikan informasi. TI banyak sekali memiliki peranan dan dampaknya
dalam berbagai bidang, baik itu pendidikan, kesehatan, politik, sosial-budaya,
keamanan, ekonomi bahkan hiburan, artinya kemajuan teknologi saat ini tidak
bisa dipisahkan dari kehidupan mayarakat. Berbagai informasi yang terjadi di
belahan dunia kini dapat langsung
kita ketahui berkat kemajuan teknologi.
Perubahan ini juga
memberikan dampak
yang begitu besar
terhadap transformasi nilai-nilai yang ada di masyarakat. Khususnya masyarakat
adat dan kebudayaan timur seperti Indonesia. Saat ini, di Indonesia dapat kita
saksikan begitu besar pengaruh kemajuan teknologi terhadap nilai-nilai
kebudayaan yang dianut oleh masyarakat, baik di perkotaan maupun di pedesaan,
seperti pengaruh televisi, telepon, radio, telpon genggam (HP),
gadget, ipad, bahkan internet bukan hanya melanda masyarakat di perkotaan namun juga dapat dinikmati
masyarakat di pelosok-pelosok desa. Akibatnya, segala informasi yang bersifat
positif maupun negatif dapat dengan mudah diakses oleh masyarakat, dan diakui
atau tidak, perlahan-lahan mulai mengubah pola hidup dan pola pemikiran
masyarakat (Eka, 2013). Pada
masyarakat kontemporer, internet menjadi salah satu kebutuhan penting dalam
kehidupan modern untuk menunjang
segala sektor kebutuhan hidup, baik itu untuk keperluan promosi
bisnis, pendidikan, komunikasi, hingga hiburan, membuat internet menjadi
semakin diminati oleh semua kalangan, salah satu layanan yang disediakan oleh
internet ialah fasilitas Game Online.
Dari data terbaru yang dirilis oleh asosiasi penyelenggara
jasa internet
Indonesia (APJII), pengguna aktif internet Indonesia sudah mencapai 107 juta orang,
atau sekitar 24% dari total populasi Indonesia. Dari data pengguna internet
aktif, diperkirakan pemain game online
aktif Indonesia berkisar 10,7
juta orang, atau sekitar 10% dari total jumlah pengguna
internet. Pengertian aktif di sini adalah mereka yang hampir setiap hari
bermain game online. Untuk pemain
game online pasif, diperkirakan mencapai sekitar 15 jutaan. Perkiraan ini
didapat dari data pengguna facebook di Indonesia yang telah tembus di atas 30
juta orang, di mana 50% penggunanya pernah memainkan game online yang terdapat di situs jejaring sosial tersebut. Tiap
tahunnya pemain game Indonesia diperkirakan meningkat sekitar 5-10% seiring dengan
semakin pesatnya infrastruktur internet di Indonesia (http://www.Ligagame.com)
Sumber : asosiasi
penyelenggara jasa internet
Indonesia (APJII), 2014.
Game
Online (permainan dalam jaringan elektronik/PDE) merupakan salah satu
pasar yang paling banyak diminati dalam dunia maya, sebagian besar dampak dari
game online terhadap kehidupan sosial pemainnya ialah bahwa game online
ternyata dapat mendorong terjadinya interaksi sosial di dunia Virtual. Game
online sudah tidak asing lagi bagi
kehidupan anak-anak, remaja, bahkan orang dewasa. Game ini dapat dengan mudah
dijumpai di rumah, warung internet, atau melalui handpone yang fasilitasnya
sudah ada.
Suler dan Yaoung (1996,
dalam Modul kecanduan PDE) menyatakan bahwa beberapa orang mengalami kesulitan
unutk mengetahui kapan harus berhenti menggunakan internet, sebab di sana tidak
berbeda jauh dengan dunia nyata, adanya aspek sosial bagi hubungan secara
interpersonal dengan orang lain, yang sedemikian menstimulasi dan menguntungkan
(rewarding and reinformcement)
membuat para pengguna internet lupa bahwa mereka tidak dalam kondisi yang
sebenarnya, hanya realitas semu.
Pada tataran individu,
orang yang memainkan game online akan mengalami realitas di luar apa yang dijalaninya
sehari-hari. Pada titik-titik tertentu orang-orang yang mengakses game online menjadi tidak peduli dengan
tatanan moral, sistem
nilai dan norma yang
telah disepakati dalam masyarakat, intinya tidak lagi peduli pada aturan yang ada. Belum lagi sikap
individualisme yang makin meninggi ditunjang dengan sifat internet sebagai
komunikasi interaktif yang tidak mengharuskan komunikasi pertemuan fisik. Game
online menjadi salah satu penyebab utama timbulnya sikap dan perilaku
kompulsif, agresif, dan tidak acuh pada kegiatan lain. Demikian pula munculnya
gejala aneh, seperti rasa tak tenang, gelisah ketika hasrat bermain tidak
segera terpenuhi (Modul kecanduan
PDE).
Game
online muncul karena semakin sedikitnya interaksi sosial
terhadap orang yang sama sekali belum dikenal dan mereka bekerja hampir sama
seperti chatting. Menurut Fauzi
(2010) game online MMO mempunyai aspek interaksi sosial sebagai berikut:
·
Adanya
suatu hubungan timbale balik antar gamers
·
Adanya
suatu individu atau kelompok/institusi
·
Tuhuan
dari proses interaksi itu sendiri
·
Ada
hubungan dengan struktur dan fungsi komunitas.
Komunitas ini terjadi karena individu
tidak dapat terpisahkan dari suatu kelompok interaksi sosial, dan juga karena individu tersebut memiliki fungsi dan
kedudukan dalam komunitas tersebut (http://www.networkkedblogs.com)
Griffiths (2007)
seorang professor dari universitas Nottingham menulis jurnal medis yang
menyatakan bahwa dengan bermain game online MMO (yang tidak berlebihan) dapat membantu
anak-anak penderita attention deficit
disorder (ADD) untuk mengembangkan keterampilan sosial bagi mereka. MMO mengajarkan pemainnya
untuk melakukan problem solving,
memotivasi, dan mengembangkan kemampuan kognitif, kebanyakan game menantang gamer (pemain game)
untuk
mengatasi tantangan yang semakin sulit di tiap level. Game masa kini yang
mendukung banyak pemain berinteraksi di waktu yang sama dapat membuat gamer mengasah kemampuan komunikasi
dan bersosialisasi, terutama dalam bekerjasama secara tim.
Florence dan Chee
(2013) dari Loyala University, Chicago telah mengadakan penelitian dan
menurutnya bahwa MMO dapat menumbuhkan interaksi sosial bagi yang menentang
stereotip gamer yang terisolasi, misalnya seperti hubungan pertemanan,
persaudaraan, organisasi, mengahadapi konflik bersama (guild wars), memanajemen anggota (jika menjadi guild leader), kontrol emosi, politik,
dan sebagainya. Pada permainan-permainan ini
gamer dituntut mampu bekerjasama,
mampu menghadapi konflik, mengontrol emosinya, dan berlatih menjadi seorang
pemimpin. Gamer belajar
berorganisasi, berinterkasi dan mencoba memecahkan konflik-konflik sosial. Ada
juga beberapa game yang kemudian diadaptasi dan dimainkan dalam kegiatan-kegiatan
outbond.
Dari penjelasan di
atas, dapat kita tarik beberapa dampak positif game online jenis MMO (massively multiplayer online) dari sisi
sosial, yakni terdapatnya interaksi sosial meskipun interaksi tak langsung,
namun bagaimana jika MMO dimainkan
melebihi batas kewajaran? Hal ini tentu dapat membuat gamer kecanduan game dan tidak dapat meninggal game
tersebut, ini merupakan masalah besar, baik itu menyangkut diri
seorang gamer, maupun lingkungan
sosialnya.
Dalam bahasa Baurillard, terdapat suatu hal yang diyakini sebagai realitas,
namun bukan,
kajian postmodern menamakannya hiperealitas (realitas semu).
Jika sudah kecanduan
game akibat intensitas bermain yang tinggi, maka seorang gamer tak ada ubahnya dengan seorang pecandu zat adiktif seperti narkoba.
Factor kecanduan game online membuat seorang gamer melupakan banyak hal,
seperti peran sosial mereka di dunia nyata, kewajiban sebagai siswa atau
mahasiswa, kesehatan, keuangan, dan lain sebagainya. Hal ini akan berbahaya
jika dibiarkan terus menerus terjadi, terutama kepada generasi muda.
Oleh
sebab itu, penelitian mengenai factor-faktor penyebab kecanduan game online, mengapa seseorang bermain
game, dan lain sebagainya sangat perlu untuk dilakukan mengingat belum ada
pelarangan resmi ataupun pembatasan
bermain yang diberlakukan, saya dapat menyebutkan ini sebagai cara merusak pola
fikir remaja yang dilegalkan, karena kita tahu game memang dirancang oleh
pembuat game agar gamer dibuat semakin seru dan penasaran di setiap lavel
permainan, asumsi penulis, hal inilah yang membuat game menjadi adiktif.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar