Sabtu, 17 Januari 2015

fenomena adiksi- Kecanduan Game Online



Sesuai judulnya "Kecanduan Game Online" akan kita bahas. Sebenarnya saya juga tidak terlalu tahu tentang bagaimana game online bisa membuat kecanduan atau ketagihan. Tetapi apasalahnya jika kita membahas hal itu.




Kecanduan(addiction)

Ketika kondisi ketika tubuh atau pikiran manusia dengan parahnya menginginkan atau memerlukan sesuatu, itulah kecanduan. Seseorang bisa disebut pecandu bila ia memiliki ketergantungan fisik hingga psikologis terhadap zat psikoaktif dan atau aktifitas tertentu. jika bicara zat, maka zat ini akan melintasi saluran darah ke otak setelah dicerna, sehingga mengubah kondisi kimia di otak secara sementara hingga pikiran menstimulir tubuh supaya dapat memenuhi kebutuhan akan zat serupa. Lalu jika bicara aktifitas, maka keterlibatan terus-menerus dengan sebuah aktifitas adiktif mesti dilakukan meskipun mengakibatkan konsekuensi negatif. Ketika kecanduan sesuatu, seseorang bisa sakit bahkan kehilangan nyawanya jika mereka tidak mendapatkan atau melakukan hal yang adiktif itu. Dewasa ini, para pakar psikologi memaksudkan kecanduan sebagai ketergantungan psikologis yang abnormal pada beberapa hal seperti judi, makanan, obat, komputer, spiritual, melukai diri, berbelanja, dan sejenisnya. Sedangkan dalam kamus kesehatan (http://kamuskesehatan.com/), kecanduan dapat diartikan sebagai kebutuhan yang kompulsif untuk menggunakan suatu zat/aktivitas pembentuk kebiasaan, atau dorongan tak tertahankan untuk terlibat dalam perilaku tertentu.


Game Online

Game adalah aktivitas yang dilakukan untuk kesenangan seseorang atau kelompok yang memiliki aturan tersendiri sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus Macmillan dalam Gopinath, 2011). Selain itu, Game membawa arti sebuah kompetisi, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan,rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem (2003), Direktur Indonesia Gamer , sebuah organisasi pencinta Games di Indonesia,
Game Online adalah sebuah Game atau permainan yang dimainkan secara Online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul Game biasa seperti PS (Playstation), X-Box dan sejenisnya. Adapun dalam Wikipedia, Game Online disebutkan mengacu pada Game yang dimainkan melalui jaringan komputer, hingga jaringan internet. Biasanya internet Game dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa saja tidak saling mengenal.
Game Online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan komputer, Andrew Rollings dan Ernest Adams membenarkan itu dalam pernyataanya (dalam Tampubolon, 2012), yakni Game Online
lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, yakni sebuah mekanisme untuk menghubungkan banyak pemain bersamaan dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan.


Dewasa ini perkembangan teknologi, informasi dan komunikasi tumbuh semakin canggih, bahkan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTek) dapat sedemikian cepatnya mengalahkan perkembangan peradaban masyarakat. Pengaruhnya terhadap pola hidup masyarakat juga semakin kuat, pola hidup yang dahulunya tradisional sekarang berkembang menjadi semakin kompleks dan modern.
Teknologi informasi (TI) salah satu hal yang sulit lepas dari kehidupan manusia, karena ia sudah ada sejak berabad-abad lalu dan hingga kini masih berkembang. Tanpa adanya TI, manusia akan sulit berkomunikasi dan menyampaikan informasi. TI banyak sekali memiliki peranan dan dampaknya dalam berbagai bidang, baik itu pendidikan, kesehatan, politik, sosial-budaya, keamanan, ekonomi bahkan hiburan, artinya kemajuan teknologi saat ini tidak bisa dipisahkan dari kehidupan mayarakat. Berbagai informasi yang terjadi di belahan dunia kini dapat langsung kita ketahui berkat kemajuan teknologi.
Perubahan ini juga memberikan dampak yang begitu besar terhadap transformasi nilai-nilai yang ada di masyarakat. Khususnya masyarakat adat dan kebudayaan timur seperti Indonesia. Saat ini, di Indonesia dapat kita saksikan begitu besar pengaruh kemajuan teknologi terhadap nilai-nilai kebudayaan yang dianut oleh masyarakat, baik di perkotaan maupun di pedesaan, seperti pengaruh televisi, telepon, radio, telpon genggam (HP), gadget, ipad, bahkan internet bukan hanya melanda masyarakat di perkotaan namun juga dapat dinikmati masyarakat di pelosok-pelosok desa. Akibatnya, segala informasi yang bersifat positif maupun negatif dapat dengan mudah diakses oleh masyarakat, dan diakui atau tidak, perlahan-lahan mulai mengubah pola hidup dan pola pemikiran masyarakat (Eka, 2013). Pada masyarakat kontemporer, internet menjadi salah satu kebutuhan penting dalam kehidupan modern untuk menunjang segala sektor kebutuhan hidup, baik itu untuk keperluan promosi bisnis, pendidikan, komunikasi, hingga hiburan, membuat internet menjadi semakin diminati oleh semua kalangan, salah satu layanan yang disediakan oleh internet ialah fasilitas Game Online.
 Dari data terbaru yang dirilis oleh asosiasi penyelenggara jasa internet Indonesia (APJII), pengguna aktif internet Indonesia sudah mencapai 107 juta orang, atau sekitar 24% dari total populasi Indonesia. Dari data pengguna internet aktif, diperkirakan pemain game online aktif Indonesia berkisar 10,7 juta orang, atau sekitar 10% dari total jumlah pengguna internet. Pengertian aktif di sini adalah mereka yang hampir setiap hari bermain game online. Untuk pemain game online pasif, diperkirakan mencapai sekitar 15 jutaan. Perkiraan ini didapat dari data pengguna facebook di Indonesia yang telah tembus di atas 30 juta orang, di mana 50% penggunanya pernah memainkan game online yang terdapat di situs jejaring sosial tersebut. Tiap tahunnya pemain game Indonesia diperkirakan meningkat sekitar 5-10% seiring dengan semakin pesatnya infrastruktur internet di Indonesia (http://www.Ligagame.com)

 

Sumber : asosiasi penyelenggara jasa internet Indonesia (APJII), 2014.
Game Online (permainan dalam jaringan elektronik/PDE) merupakan salah satu pasar yang paling banyak diminati dalam dunia maya, sebagian besar dampak dari game online terhadap kehidupan sosial pemainnya ialah bahwa game online ternyata dapat mendorong terjadinya interaksi sosial di dunia Virtual. Game online sudah tidak  asing lagi bagi kehidupan anak-anak, remaja, bahkan orang dewasa. Game ini dapat dengan mudah dijumpai di rumah, warung internet, atau melalui handpone yang fasilitasnya sudah ada.
Suler dan Yaoung (1996, dalam Modul kecanduan PDE) menyatakan bahwa beberapa orang mengalami kesulitan unutk mengetahui kapan harus berhenti menggunakan internet, sebab di sana tidak berbeda jauh dengan dunia nyata, adanya aspek sosial bagi hubungan secara interpersonal dengan orang lain, yang sedemikian menstimulasi dan menguntungkan (rewarding and reinformcement) membuat para pengguna internet lupa bahwa mereka tidak dalam kondisi yang sebenarnya, hanya realitas semu.
Pada tataran individu, orang yang memainkan game online akan mengalami realitas di luar apa yang dijalaninya sehari-hari. Pada titik-titik tertentu orang-orang yang mengakses game online menjadi tidak peduli dengan tatanan moral, sistem nilai dan norma yang telah disepakati dalam masyarakat, intinya tidak lagi peduli  pada aturan yang ada. Belum lagi sikap individualisme yang makin meninggi ditunjang dengan sifat internet sebagai komunikasi interaktif yang tidak mengharuskan komunikasi pertemuan fisik. Game online menjadi salah satu penyebab utama timbulnya sikap dan perilaku kompulsif, agresif, dan tidak acuh pada kegiatan lain. Demikian pula munculnya gejala aneh, seperti rasa tak tenang, gelisah ketika hasrat bermain tidak segera terpenuhi (Modul kecanduan PDE).
Game online muncul karena semakin sedikitnya interaksi sosial terhadap orang yang sama sekali belum dikenal dan mereka bekerja hampir sama seperti chatting. Menurut Fauzi (2010) game online MMO mempunyai aspek interaksi sosial sebagai berikut:
·         Adanya suatu hubungan timbale balik antar gamers
·         Adanya suatu individu atau kelompok/institusi
·         Tuhuan dari proses interaksi itu sendiri
·         Ada hubungan dengan struktur dan fungsi komunitas.
Komunitas ini terjadi karena individu tidak dapat terpisahkan dari suatu kelompok interaksi sosial, dan juga  karena individu tersebut memiliki fungsi dan kedudukan dalam komunitas tersebut (http://www.networkkedblogs.com)
Griffiths (2007) seorang professor dari universitas Nottingham menulis jurnal medis yang menyatakan bahwa dengan bermain game online MMO (yang tidak berlebihan) dapat membantu anak-anak penderita attention deficit disorder (ADD) untuk mengembangkan keterampilan sosial bagi mereka. MMO mengajarkan pemainnya untuk melakukan problem solving, memotivasi, dan mengembangkan kemampuan kognitif, kebanyakan game menantang gamer (pemain game) untuk mengatasi tantangan yang semakin sulit di tiap level. Game masa kini yang mendukung banyak pemain berinteraksi di waktu yang sama dapat membuat gamer mengasah kemampuan komunikasi dan bersosialisasi, terutama dalam bekerjasama secara tim.
Florence dan Chee (2013) dari Loyala University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurutnya bahwa MMO dapat menumbuhkan interaksi sosial bagi yang menentang stereotip gamer yang terisolasi, misalnya seperti hubungan pertemanan, persaudaraan, organisasi, mengahadapi konflik bersama (guild wars), memanajemen anggota (jika menjadi guild leader), kontrol emosi, politik, dan sebagainya. Pada permainan-permainan ini gamer dituntut mampu bekerjasama, mampu menghadapi konflik, mengontrol emosinya, dan berlatih menjadi seorang pemimpin. Gamer belajar berorganisasi, berinterkasi dan mencoba memecahkan konflik-konflik sosial. Ada juga beberapa game yang kemudian diadaptasi dan dimainkan dalam kegiatan-kegiatan outbond.
Dari penjelasan di atas, dapat kita tarik beberapa dampak positif game online jenis MMO (massively multiplayer online) dari sisi sosial, yakni terdapatnya interaksi sosial meskipun interaksi tak langsung, namun bagaimana jika MMO dimainkan melebihi batas kewajaran? Hal ini tentu dapat membuat gamer kecanduan game dan tidak dapat meninggal game tersebut, ini merupakan  masalah besar, baik itu menyangkut diri seorang gamer, maupun lingkungan sosialnya. Dalam bahasa Baurillard, terdapat suatu hal yang diyakini sebagai realitas, namun bukan, kajian postmodern menamakannya hiperealitas (realitas semu).
Jika sudah kecanduan game akibat intensitas bermain yang tinggi, maka seorang gamer tak ada ubahnya dengan seorang pecandu zat adiktif seperti narkoba. Factor kecanduan game online membuat seorang gamer melupakan banyak hal, seperti peran sosial mereka di dunia nyata, kewajiban sebagai siswa atau mahasiswa, kesehatan, keuangan, dan lain sebagainya. Hal ini akan berbahaya jika dibiarkan terus menerus terjadi, terutama kepada generasi muda.
Oleh sebab itu, penelitian mengenai factor-faktor penyebab kecanduan game online, mengapa seseorang bermain game, dan lain sebagainya sangat perlu untuk dilakukan mengingat belum ada pelarangan resmi ataupun pembatasan bermain yang diberlakukan, saya dapat menyebutkan ini sebagai cara merusak pola fikir remaja yang dilegalkan, karena kita tahu game memang dirancang oleh pembuat game agar gamer dibuat semakin seru dan penasaran di setiap lavel permainan, asumsi penulis, hal inilah yang membuat game menjadi adiktif.

 sumber: https://www.academia.edu/8189701/Fenomena_Kecanduan_Game_Online_pada_Remaja

Tidak ada komentar:

Posting Komentar